خلصت دراسة الى أن أدمغة من يشتركون في ألعاب فيديو عنيفة تتعامل مع الموقف كما لو كان حقيقة واقعة.
وأجرى كلاوس ماتياك من جامعة اخن بالمانيا دراسة على أنماط استجابة أدمغة 13 شابا تتراوح أعمارهم بين 18 و26 عاما ويلعبون ألعاب فيديو ساعتين يوميا في المتوسط.
وطلب الباحث من المشتركين في هذه الدراسة الذين وصلت أدمغتهم بماسحات ضوئية أن يلعبوا لعبة فيديو تتمثل في دخول دهاليز مخبأ معقد المسالك وقتل مهاجمين وانقاذ رهائن.
وخلص ماتياك الى أنه بمجرد أن يصبح الخطر وشيكا تنشط الاجزاء المعنية بالادراك في المخ بينما لا تصدر أي استجابة من الاجزاء المعنية بالعواطف أثناء القتال.
وتم تسجيل نفس أنماط الاستجابة المخية عند مشاركين خضعوا لمسح أمخاخهم أثناء محاكاة مشاهد عنف.
وقال ماتياك ان هذا يوحي بأن ألعاب الفيديو "تدرب المخ لتكون استجابته بهذه الطريقة."
وقدم البحث في مؤتمر بكندا ونشر في مجلة نيو ساينتست العلمية.
وقالت المجلة انه من الصعب القطع بأن ألعاب الفيديو تدفع الناس ليكونوا أكثر عدوانية. وكانت دراسات سابقة قد خلصت الى أن المشاركين في ألعاب فيديو تتسم بالعنف أكثر عدوانية من غيرهم في الواقع الا انها لم تجزم بأن العاب الفيديو هي التي دفعتهم الى ذلك.
من جهة اخرى خلصت دراسة أجريت مؤخرا إلى أن تقديم ألعاب الواقع الافتراضي مع المسكنات للأطفال المرضى يساهم أكثر في تخفيف آلامهم.
وخلص فريق بمستشفى "آديل إيد" إلى أن الانغماس في عالم افتراضي من الوحوش والكائنات الفضائية ساعد على تخفيف آلام الأطفال الذين يعانون من حروق شديدة.
وطلب من سبعة أطفال، تتراوح أعمارهم بين الخامسة والثامنة عشرة، أن يلعبوا لعبة واقع افتراضي أثناء تغيير ملابسهم.
وذكرت دورية "طب الأطفال" الصادرة عن مركز الطب الحيوي BMC أنه عندما لعب هؤلاء الأطفال هذه اللعبة عقب تناولهم مسكنات للألم مباشرة انخفض معدل الألم لديهم بشكل ملحوظ.
واستخدم مستشفى "آديل إيد" للنساء والأطفال لعبة معها جهاز خاص يثبت على الرأس يضم شاشتي كمبيوتر صغيرتين وجهاز استشعار خاص يسمح للطفل بالتفاعل والانغماس في عالم "افتراضي" حيث يمكنه اصطياد الوحوش.
كما تناول جميع الأطفال أدويتهم المعتادة المسكنة للألم.
ثم طلب من الأطفال تقييم مدى شعورهم بالألم باستخدام معيار من الوجوه شخصيات الكارتون - تتراوح بين الابتسام والعبوس.
وعند مقارنة مستوى الألم عند الأطفال عند تغيير ملابسهم تحت تأثير مسكنات الألم فقط وجد أن مستوى الألم قل كثيرا عندما سمح لهم بمزاولة ألعاب الكمبيوتر.
وكان متوسط معدل الألم عند استخدام المسكنات فقط 4.1 من 10 مقارنة مع 1.3 من 10 عند استخدام المسكنات وألعاب الكمبيوتر.
وقال الباحثون إنه عندما ينقل الأطفال أنفسهم إلى "عالم آخر" فإنهم يبدون اهتماما أقل بمحفزات الألم.
وقالوا: "يمكن تطبيق هذه الفكرة على نطاق واسع، شريطة توفير عدد من الألعاب المختلفة لتناسب المجموعات العمرية المختلفة."
وقالت ليز ماك آرثر، الممرضة المتخصصة في السيطرة على الألم بمستشفى "آلدر هيي" في ليفربول: "اللعب وتشتيت الانتباه يتعارضان مع نقل الألم.
"كما أن الذكريات والقلق اللذين يشعر بهما الأطفال في المواقف المؤلمة يسببان للأطفال معاناة كثيرة. لذا يساعدعم تشتيت الانتباه في ذلك أيضا.
"ولا يتعين أن يكون ذلك مكلفا. فعلى سبيل المثال، طلبنا من بعض الأطفال تخيل أنفسهم في مكان مختلف."
وقالت الدكتورة آن جولدمان، استشارية الرعاية وتخفيف أعراض الأمراض بمستشفى "جريت أورموند" في لندن: "الأمر يتوقف بالفعل على عمر الطفل.
"لدينا العديد من الأطفال الصغار الذين نستخدم معهم أشياء أخرى، مثل نفخ البالونات أثناء حقنهم بالإبر الطبية.
"يساعد ذلك على تركيز أذهانهم وعندما تنفجر فإنها تجعل أجسادهم تسترخي."
وقالت إن بحثا آخر يظهر أن تعزيز أسلوب مواكبة المريض الطبيعية للألم هو الأكثر جدوى.
فمثلا، بعض الأشخاص يتعاملون مع الألم بتجاهله والتظاهر بأنهم في مكان آخر، بينما يجد آخرون أن من الأفضل لهم التركيز على الألم.
وتلتقط نهايات الأعصاب الألم وترسل هذه المعلومات إلى المخ عبر الحبل الشوكي وهو ما يسبب الشعور بالألم.
وهذا النقل معقد ويمكن كبحه، أو تخفيفه أو زيادته بواسطة أشياء مثل العقاقير، ومستوى الوعي والعواطف.